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Midgard
- Lernen
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Bei Midgard kann jeder Charakter bei einem
Lehrmeister neue Fertigkeiten
erlernen,
bzw. bereits vorhandene Fertigkeiten verbessern. Da diese Arbeit meist
ein Tage, Wochen, Monate oder gar Jahre andauerndes intensives Training
verlangt, ist sie i.a. nicht spielenswert. Ein Charakter wird für die
üblichen Fertigkeiten normalerweise immer einen Lehrmeister finden;
aber durch regionale Gepflogenheiten und Sitten kann es vorkommen, daß
bestimmte Fähigkeiten an manchen Orten nicht gelehrt werden, bzw. nur
in bestimmten Gegenden gelehrt werden.
Lehrmeister müssen fast immer vom Charakter bezahlt werden. Wie schnell sie dann die Fähigkeit erlernen hängt von ihrer persönlichen Erfahrung und von der Höhe des Lohnes ab, die dem Meister bezahlt wird. Für jede Fertigkeit sind Fertigkeitspunkte FP angegeben, die der Charakter „bezahlen“ muß. Er verwendet dafür Erfahrungspunkte EP und Goldmünzen GM. (1 EP = 1 FP oder 10 GM = 1 FP). Je mehr eigene Erfahrungen ein Charakter hat, d.h. je mehr EP er „bezahlt“, desto schneller lernt er. EP und GM müssen mindestens zu einem Drittel in die FP eingebracht werden. Das übrige Drittel kann beliebig aus EP und GM kombiniert werden. Beispiel:
Der Elf Glorfindel möchte seine Fertigkeiten im Schwimmen von +15 auf +16 verbessern. Dafür muß er 50 FP aufbringen. Er hat 40 AEP und 1.400 GM. Ein Drittel der 50 FP müssen aus AEP erbracht werden, d.h. 17 AEP und ein Drittel aus GM, d.h. 170 GM. Da er so schnell wie möglich lernen will benutzt er für das verbleibende Drittel ebenfalls AEP, nämlich weitere 16 AEP. Glorfindel hat also 33 AEP und 170 GM „bezahlt“ und damit etwa 3 ½ Tage gebraucht um seine Schwimmfertigkeit zu verbessern. Je 50 GM wird ein Tag zum Lernen verbraucht.
Jeder Charakter hat aufgrund seiner Geschichte
und seiner Klasse etc. bestimmte
Grund- bzw. Ausnahmefähigkeiten. Für Grundfähigkeiten benötigt man nur
die halben FP, für Ausnahmefähigkeiten die doppelten FP.
Einige Charaktere bringen schon gar nicht die körperlichen oder geistigen Voraussetzungen für bestimmte Fertigkeiten mit. Immer die Tabelle beachten! Die meisten allgemeinen Fertigkeiten dürfen nur mit AEP und Goldmünzen bezahlt werden. Einige andere dürfen auch mit KEP oder ZEP bezahlt werden (vgl. Tab.) Alle Fertigkeitspunkte die ein Charakter
während des Spiels erwirbt werden addiert und im Charakterbogen in der
Spalte Gesamtfertigkeitspunkte GFP aufgeschrieben. Sie sind ein Maß für
die erworbenen Fähigkeiten des Charakters. Mit ihrer Hilfe mißt man den
Grad einer Spielfigur. Wenn bestimmte Summen überschritten werden
erhöht sich der Grad des Charakters automatisch. Dies hat wiederum
bestimmte Auswirkungen auf verschiedene Werte, wie z.B. Erfolgsboni für
Waffen, Ausdauerpunkte, Chance auf Erhöhung von Grundwerten,
Möglichkeit zum Erlernen höherer Zauberspruchstufen u.a.
Immer wenn ein Spieler einen neuen Grad
erreicht, aber auch zu jedem anderen Zeitpunkt, kann er versuchen seine
Ausdauerpunkte AP zu erhöhen. Der Aufwand an FP ist der folgenden
Tabelle zu entnehmen
Um Waffenfertigkeiten zu erlernen muß ein
Charakter Grundkenntnisse in dieser Waffengattung haben (vgl. Regeln S.
109). Jede Waffe hat eine Schwierigkeitsstufe. (Es ist leichter mit
einem Dolch zu kämpfen als mit einem Morgenstern.) Diese
Schwierigkeitsstufe muß mit dem Bonusfaktor multipliziert werden. Das
Ergebnis sind die aufzuwendenden Fertigkeitspunkte. Waffenfertigkeiten
dürfen nicht mit ZEP bezahlt werden. Außerdem sind bestimmte
Mindestwerte bei Stärke und Geschicklichkeit erforderlich.
Wenn ein Charakter seinen Erfolgsbonus mit
einer Waffe um 1 erhöhen will, so muß er die FP aufwenden die das
Produkt aus Schwierigkeitsstufe und Bonusfaktor ergibt.
Alle Waffenfertigkeiten sind für Söldner und
Krieger Grundfertigkeiten, d.h. halbe FP-Kosten. Für alle anderen
Kämpfer und Priester von Kriegsgöttern sind es Standardfertigkeiten und
für alle anderen Zauberer sind es Ausnahmefähigkeiten, d.h. doppelte
FP-Kosten. Ein Kämpfer darf höchstens einen Wert von (5 + eigener Grad)
als Erfolgsbonus für Angriffswaffen erwerben. Zauberer: (4 + eigener
Grad).
Bei Verteidigungswaffen darf der Erfolgsbonus höchstens die Hälfte des eigenen Grades (aufrunden) haben. Spezialwaffe: Assassinen, Barbaren, Glücksritter, Krieger, Ordenskrieger, Seefahrer, Diebe, Söldner haben eine Spezialwaffe nach Wahl. Erfolgsbonus: (7 + eigner Grad)
Der Erfolgsbonus mit dem die
Verteidigungswaffe beherrscht wird, wird als positive
Würfelmodifikation auf den Erfolgswurf Abwehr angerechnet. Der
Erfolgsbonus darf bei Verteidigungswaffen höchstens die Hälfte des
eigenen Grades sein.
Der Erfolgswert wird durch bestimmte Boni,
bzw. Mali modifiziert. Durch über- oder unterdurchschnittliche
Geschicklichkeit, durch Benutzung einer Verteidigungswaffe, Magie, etc.
Das Ergebnis plus einen Wurf auf W20 wird mit dem Erfolgswurf Angriff
des Gegners verglichen. Ist der Verteidigungswurf mindestens genau so
hoch, wurde der Schlag abgewehrt, d.h der Verteidiger verliert nur
Ausdauerpunkte. Ist der Verteidugungswurf niedrieger, wurde der
Verteidiger schwer getroffen, d.h. er verliert AP + LP
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| © 2003 - Dirk Arndt |
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