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Midgard - Lernen
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langschwert
Lernen von Fertigkeiten

Bei Midgard kann jeder Charakter bei einem Lehrmeister neue Fertigkeiten erlernen, bzw. bereits vorhandene Fertigkeiten verbessern. Da diese Arbeit meist ein Tage, Wochen, Monate oder gar Jahre andauerndes intensives Training verlangt, ist sie i.a. nicht spielenswert. Ein Charakter wird für die üblichen Fertigkeiten normalerweise immer einen Lehrmeister finden; aber durch regionale Gepflogenheiten und Sitten kann es vorkommen, daß bestimmte Fähigkeiten an manchen Orten nicht gelehrt werden, bzw. nur in bestimmten Gegenden gelehrt werden.
Lehrmeister müssen fast immer vom Charakter bezahlt werden. Wie schnell sie dann die Fähigkeit erlernen hängt von ihrer persönlichen Erfahrung und von der Höhe des Lohnes ab, die dem Meister bezahlt wird.

Für jede Fertigkeit sind Fertigkeitspunkte FP angegeben, die der Charakter „bezahlen“ muß. Er verwendet dafür Erfahrungspunkte EP und Goldmünzen GM. (1 EP = 1 FP oder 10 GM = 1 FP).
Je mehr eigene Erfahrungen ein Charakter hat, d.h. je mehr EP er „bezahlt“, desto schneller lernt er. EP und GM müssen mindestens zu einem Drittel in die FP eingebracht werden. Das übrige Drittel kann beliebig aus EP und GM kombiniert werden.

Beispiel:
Der Elf Glorfindel möchte seine Fertigkeiten im Schwimmen von +15 auf +16 verbessern. Dafür muß er 50 FP aufbringen. Er hat 40 AEP und 1.400 GM.
Ein Drittel der 50 FP müssen aus AEP erbracht werden, d.h. 17 AEP und ein Drittel aus GM, d.h. 170 GM. Da er so schnell wie möglich lernen will benutzt er für das verbleibende Drittel ebenfalls AEP, nämlich weitere 16 AEP.
Glorfindel hat also 33 AEP und 170 GM „bezahlt“ und damit etwa 3 ½ Tage gebraucht um seine Schwimmfertigkeit zu verbessern. Je 50 GM wird ein Tag zum Lernen verbraucht.


1 FP = 1 EP (AEP,KEP,ZEP)
oder
1FP = 10 GM

Je verbrauchte 50 GM dauert das Lernen 1 Tag


Jeder Charakter hat aufgrund seiner Geschichte und seiner Klasse etc. bestimmte Grund- bzw. Ausnahmefähigkeiten. Für Grundfähigkeiten benötigt man nur die halben FP, für Ausnahmefähigkeiten die doppelten FP.
Einige Charaktere bringen schon gar nicht die körperlichen oder geistigen Voraussetzungen für bestimmte Fertigkeiten mit. Immer die Tabelle beachten!
Die meisten allgemeinen Fertigkeiten dürfen nur mit AEP und Goldmünzen bezahlt werden. Einige andere dürfen auch mit KEP oder ZEP bezahlt werden (vgl. Tab.)

Alle Fertigkeitspunkte die ein Charakter während des Spiels erwirbt werden addiert und im Charakterbogen in der Spalte Gesamtfertigkeitspunkte GFP aufgeschrieben. Sie sind ein Maß für die erworbenen Fähigkeiten des Charakters. Mit ihrer Hilfe mißt man den Grad einer Spielfigur. Wenn bestimmte Summen überschritten werden erhöht sich der Grad des Charakters automatisch. Dies hat wiederum bestimmte Auswirkungen auf verschiedene Werte, wie z.B. Erfolgsboni für Waffen, Ausdauerpunkte, Chance auf Erhöhung von Grundwerten, Möglichkeit zum Erlernen höherer Zauberspruchstufen u.a.

Grad ab GFP Grad ab GFP Grad ab GFP
1. 0 6. 4.000 11. 70.000
2. 200 7. 7.000 12. 90.000
3. 500 8. 15.000 13. 110.000
4. 1.000 9. 25.000 14. 130.000
5. 2.000 10. 50.000 15. 150.000

Immer wenn ein Spieler einen neuen Grad erreicht, aber auch zu jedem anderen Zeitpunkt, kann er versuchen seine Ausdauerpunkte AP zu erhöhen. Der Aufwand an FP ist der folgenden Tabelle zu entnehmen

Grad FP - Kosten  Kr./Sö./Waldlf. Kämpfer Zauberer
1.  20 1W6+4+Bonus 1W6+3+Bonus 1W6+2+Bonus
2. 20 2W6+6+Bonus 2W6+4+Bonus 2W6+2+Bonus
3. 20 3W6+9+Bonus 3W6+6+Bonus 3W6+3+Bonus
4. 40 4W6+12+Bonus 4W6+8+Bonus 4W6+4+Bonus
5. 70 5W6+15+Bonus 5W6+10+Bonus 5W6+5+Bonus
6. 150 6W6+18+Bonus 6W6+12+Bonus 6W6+6+Bonus
7. 300 7W6+21+Bonus 7W6+14+Bonus 7W6+7+Bonus
8. 600 8W6+24+Bonus 8W6+16+Bonus 8W6+8+Bonus
9. 1.200 9W6+27+Bonus 9W6+18+Bonus 9W6+9+Bonus
10. 1.500 10W6+30+Bon. 10W6+20+Bon. 10W6+10+Bon.
11. 2.000 11W6+30+Bon. 11W6+20+Bon.  11W6+10+Bon.
12. 2.000 12W6+30+Bon. 12W6+20+Bon. 12W6+10+Bon.
13. 2.000 13W6+30+Bon. 13W6+20+Bon. 13W6+10+Bon.
14. 2.000 14W6+30+Bon. 14W6+20+Bon. 14W6+10+Bon.
15.  2.000 15W6+30+Bon. 15W6+20+Bon. 15W6+10+Bon.

Um Waffenfertigkeiten zu erlernen muß ein Charakter Grundkenntnisse in dieser Waffengattung haben (vgl. Regeln S. 109). Jede Waffe hat eine Schwierigkeitsstufe. (Es ist leichter mit einem Dolch zu kämpfen als mit einem Morgenstern.) Diese Schwierigkeitsstufe muß mit dem Bonusfaktor multipliziert werden. Das Ergebnis sind die aufzuwendenden Fertigkeitspunkte. Waffenfertigkeiten dürfen nicht mit ZEP bezahlt werden. Außerdem sind bestimmte Mindestwerte bei Stärke und Geschicklichkeit erforderlich.

Waffe St.-Ge. Grundkenntnisse Schw.Stufe
Langschwert 31-21 Einhand-Schwert 24
Krummsäbel 31-11 Einhand-Schwert 20
Dolch 01-01 Stichwaffe 12
Kurzschwert 01-01 Stichwaffe 14
Rapier 11-51 Stichwaffe 26
Keule 01-01 Einh.-Schlagwaffe 12
Streitkolben 31-01 Einh.-Schlagwaffe 16
Streithammer 61-21  Einh.-Schlagwaffe 16
Handaxt 11-01 Einh.-Schlagwaffe 16 
Streitaxt 61-11 Einh.-Schlagwaffe 22
Speer(leicht) 01-01  Spießwaffe 16
Stoßspeer 61-11 Spießwaffe 20
Lanze 61-11 Spießwaffe 26
Bihänder 81-31 Zweihand-Schwert 36
Bastardschw. 31-21 Zweihand-Schwert 26
Schlachtbeil 61-31 Zweih.-Schlagwaffe 22
Stabkeule 81-01 Zweih.-Schlagwaffe 20
Hellebarde 61-61 Stangenwaffe 30
Stielhammer 81-31 Stangenwaffe 26
Morgenstern 61-61 Kettenwaffe 32
Kriegsflegel 81-31 Kettenwaffe 32
Kampfstab 31-61  -
40
Waffe St.-Ge. Grundkenntnisse Schw.Stufe
Zauberstab 01-61 -
20
w.l. Kampf 21-21 w.l. Kampf 36
Bogen 31-31 Bogen 24
Langbogen 61-61 Bogen 30
leichte Armbrust 01-31 Armbrust 20
schw. Armbrust 61-31  Armbrust 22
Schleuder 01-61 Schleuder 30
Stockschleuder 31-81 Schleuder 30
Wurfspeer 31-21 Wurfspieß 10
Pilum 61-21 Wurfspieß  12
Speerschl.  31-61 Wurfspieß 24
Wurfaxt 31-31  Wurf-Schlagw. 14
Wurfhammer 61-31 Wurf-Schlagw. 14
Wurfkeule 31-31 Wurf-Schlagw. 12
Wurfdolch 01-61 Stichwaffe 16
Wurfpfeil  11-31  -
20
Wurfstern 01-61 -
30
Blasrohr  01-61 Blasrohr 30
gr. Schild  61-01 Schild 10
kl. Schild 31-11 Schild 10
Buckler  01-61 Schild 12
Parierdolch 01-61 Stichwaffe 12
                  
Wenn ein Charakter seinen Erfolgsbonus mit einer Waffe um 1 erhöhen will, so muß er die FP aufwenden die das Produkt aus Schwierigkeitsstufe und Bonusfaktor ergibt.


FP = Schwierigkeitsstufe x Bonusfaktor


Alle Waffenfertigkeiten sind für Söldner und Krieger Grundfertigkeiten, d.h. halbe FP-Kosten. Für alle anderen Kämpfer und Priester von Kriegsgöttern sind es Standardfertigkeiten und für alle anderen Zauberer sind es Ausnahmefähigkeiten, d.h. doppelte FP-Kosten. Ein Kämpfer darf höchstens einen Wert von (5 + eigener Grad) als Erfolgsbonus für Angriffswaffen erwerben. Zauberer: (4 + eigener Grad).
Bei Verteidigungswaffen darf der Erfolgsbonus höchstens die Hälfte des eigenen Grades (aufrunden) haben.
Spezialwaffe: Assassinen, Barbaren, Glücksritter, Krieger, Ordenskrieger, Seefahrer, Diebe, Söldner haben eine Spezialwaffe nach Wahl. Erfolgsbonus: (7 + eigner Grad) 

Bonusfaktoren zum Erlernen von Waffen
Angriffswaffen Verteidigungswaffen
neuer
Erfolgsbonus
Bonus-
faktor
+1 bis +7 je 1
+8 2
+9 4
+10 8
+11 15
+12 30
+13 60
+14 100
+15 200
+16 200
+17 300
+18 300
+19 500
neuer
Erfolgsbonus
Bonus-
faktor
+1 bis +2 je 1
+3 10
+4 30
+5 100
+6 200
+7 300
+8 500
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
              
Der Erfolgsbonus mit dem die Verteidigungswaffe beherrscht wird, wird als positive Würfelmodifikation auf den Erfolgswurf Abwehr angerechnet. Der Erfolgsbonus darf bei Verteidigungswaffen höchstens die Hälfte des eigenen Grades sein.

Steigerung des Erfolgswerts (ohne Boni) für Abwehr:
Erfolgswert +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
FP-Kosten --
20 40 150 600 1.500 2.000 3.000
Mindestgrad 1.Grad 2.Grad  4.Grad 6.Grad 8.Grad 10.Grad 12.Grad 14.Grad

Der Erfolgswert wird durch bestimmte Boni, bzw. Mali modifiziert. Durch über- oder unterdurchschnittliche Geschicklichkeit, durch Benutzung einer Verteidigungswaffe, Magie, etc. Das Ergebnis plus einen Wurf auf W20 wird mit dem Erfolgswurf Angriff des Gegners verglichen. Ist der Verteidigungswurf mindestens genau so hoch, wurde der Schlag abgewehrt, d.h der Verteidiger verliert nur Ausdauerpunkte. Ist der Verteidugungswurf niedrieger, wurde der Verteidiger schwer getroffen, d.h. er verliert AP + LP

Steigerung des Erfolgswerts (ohne Boni) für Zaubern*:
Erfolgswert +1 bis +10 +11 bis +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19
FP-Kosten 5 10 20 30 70 150 300 600 800
*unabhängig vom Grad des Charakters


© 2003 - Dirk Arndt