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Midgard - Charakterklassen |
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Assasinen Böse Zungen würden den Assassinen als Meuchelmörder bezeichnen. Trotz seiner Fähigkeiten zählt er jedoch nicht zu den gewissenlosen Menschen, die für eine Handvoll Gold jemanden umbringen. Ein Assassine gehört einem geheimen, religiösen oder weltlichen Orden an, der im Verborgenen seine Ziele verfolgt. As Beispiel seien die Weißen Assassinen genannt, die ihre Aufgabe im Kampf gegen die Mächte der Finsternis und ihnen verfallenen Menschen sehen. Ein Assassine übt sich in Selbstdisziplin und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle. Sein Berufsstolz läßt ihn danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen. zum Seitenanfang Barbaren Barbaren kommen aus den mehr oder weniger primitiven („Ich, primitief? Du gleich viel tiefer!“) Stammeskulturen Midgards. Der Feldforscher unterscheidet Nordlandbarbaren (irdisches Vorbild: frühe Kelten, Germanen, Wikinger), Steppenbarbaren (asiatische Reitervölker) und Waldlandbarbaren (Stämme der Dschungelgebiete Afrikas, Australiens und Südamerikas). Auf Abenteuer ausziehende Barbaren haben sich dank ihres unabhängigen Geistes aus den festgefügten Strukturen ihrer Stammesgesellschaft gelöst. Sie lieben ihre persönliche Freiheit,beugen sich nur ungern den Befehlen anderer und sind den weltlichen Freuden von Wein, Weib (oder Mann, je nachdem) und Gesang nicht abgeneigt. Barbaren haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl und sind stolz auf ihre Fähigkeiten als furchtlose Kämpfer. zum Seitenanfang Barden Herumziehende Barden sind immer auf der Suche nach dem Stoff für neue Balladen, gleich ob es sich um ruhmreiche Kämpfe, ergreifende Liebesgeschichten oder die Schönheiten der Natur handelt. Barden suchen die Anerkennung ihrer Künste und lieben schöne Dinge, Kunstwerke und Menschen des anderen Geschlechts. Barden sind Idealisten, denen der Ruhm als herausragender Sänger oder eine romantische Liebschaft mehr gilt als materielle Werte. Ein Barde neigt dazu, seine eigene Persönlichkeit zu stilisieren, theatralisch aufzutreten und extreme Verhaltensweisen an den Tag zu legen. zum Seitenanfang Diebe Die Diebe sind ähnlich wie die Assasinen und Ordenskrieger Mitglied einer Gemeinschaft, die landläufig Diebesgilde genannt wird. Natürlich gibt es nicht nur eine einzige Gilde sondern viele unterschiedliche und mehr oder weniger geheime Gesellschaften. Ein Dieb versucht in erster Linie durch List zu seinem Ziel zu kommen; meist handelt es sich darum für einen Auftraggeber oder auf eigene Rechnung ein bestimmtes Artefakt, Informationen oder einfach nur Gold zu stehlen. Allerdings kann auch Gewaltanwendung zu seinem Repertoire gehören. Durch die Verbreitung der Diebesgilden werden die Diebe auch gerne als käufliche Spione eingesetzt. Trotz Ihres ungewöhnlichen Berufs sind die Diebe einem Auftraggeber gegenüber loyal und durchaus ehrbare Mitglieder der Gesellschaft - meistens jedenfalls... zum Seitenanfang Druiden Die Druiden sehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung. Aus diesem Grund schützen sie oft die Natur und wenden sich gegen deren Vergewaltigung durch den Menschen. Druiden verstehen sich als geistige Elite, deren tiefe Einsichten in die Natur der Welt den meisten anderen verschlossen sind. Ihrer Ansicht nach überschreitet der Mensch durch freie Ausübung von Magie seine naturgegebenen Grenzen. Ein Druide zieht durch die Welt und läßt sich auf Abenteuer ein, um rechtzeitig bedrohliche Entwicklungen zu erkennen und im Keim zu ersticken. Der einzelne Mensch gilt ihm dabei wenig, und Finsternis ist nach Ansicht der Druiden ein natürlicher Aspekt vieler Kreaturen wie auch des Menschen. Götter sehen sie als mächtige Geschöpfe an, die zu fördern nützlich sein kann. Druiden sehen den Glauben an diese Wesen als geeignetes Mittel, die Masse der normalen Menschen im Sinne druidischer Ziele zu lenken. zum Seitenanfang Glücksritter Auch Glücksritter sind dem anderen Geschlecht nicht abgeneigt. Sie meinen es dabei jedoch von vorneherein weniger ernst als Barden und verschmähen auch andere weltliche Freuden nicht. Ein Glücksritter weiß Geld zu schätzen, aber seine Freiheitsliebe läßt ihn nicht nach dauerhaftem Besitz streben. Es schmeichelt ihm, wenn er berühmt oder auch berüchtigt ist, und es bereitet ihm Vergnügen, weltliche oder geistliche Autorität zu untergraben und den Reichen und Mächtigen Streiche zu spielen. zum Seitenanfang Hexer Hexer haben im Gegensatz zu Magiern und Thaumaturgen keine systematische Ausbildung im Zaubern erhalten, weil es ihnen an Lust oder Gelegenheit gefehlt hat. Sie haben sich auf keine der magischen Künste spezialisiert, können dafür aber aus einer großen Bandbreite an Sprüchen wählen. Hexer haben einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen, ihrem Mentor, geschlossen, bei dem es sich um einen Dämonen, ein Elementarwesen oder sogar um ein himmlisches Wesen handeln kann. Von diesem Lehrmeister werden sie Schritt für Schritt in die Kunst der Zauberei eingeführt, müssen ihm dafür aber im Gegenzug gelegentlich zu Diensten sein. Der Graue Hexer hat sich mit den magischen Künsten eingelassen, um sich seine persönlichen Träume von Reichtum, Macht und Wohlleben zu erfüllen. Er betrachtet Zauberei allein als Mittel zum Zweck, nicht als eine Disziplin, die einen Wert an sich hat und durch deren Studium man zu tieferen Einsichten über die eigene Natur und die Natur der Welt gelangt. Ohne Prinzipien und manchmal auch ohne Skrupel setzen Hexer ihre Zaubermacht pragmatisch ein, wie es ihnen gerade nützt. Sie ziehen auf Abenteuer aus, um neue Zaubersprüche zu lernen, magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen und Reichtümer zu erringen oder um Aufträge ihres Mentors auszuführen. Ein Schwarzer Hexer hat einen dauerhaften Pakt mit den Mächten der Finsternis geschlossen. Für die Zauberkraft, die er von seinem Mentor erhält, gibt er sich als gefügiges Werkzeug in die Hand dieses bösartigen Wesens und verpflichtet sich, alle seine Befehle zu erfüllen. Da diese Art von Mentoren der Menschheit feindlich gesinnt sind, schaden die verwerflichen Aktivitäten ihrer Diener den Mitmenschen, und sie tun gut daran, ihre Identität zu verbergen. Meist geben sie sich als Graue Hexer oder Magier aus. Schwarze Hexer sind in erster Linie als Gegner der Abenteurer gedacht. Als Spielerfiguren sind sie nur bedingt geeignet, da sie ihre Identität auch vor ihren Gefährten verbergen müssen. Selbst dann bringen sie durch ihre Anwesenheit die Gruppe in Gefahr, denn für die Begleiter eines solchen Dieners finster Mächte gilt überall "Mitgefangen - mitgehangen!" Spielleiter sollten - wenn überhaupt - nur sehr erfahrenen Spielern erlauben, als Schwarzer Hexer auf Abenteuer auszuziehen. Auch der Weiße Hexer ist nur
eingeschränkt als Spielerfigur wählbar, denn dieser Abenteurertyp ist
auf Midgard sehr selten. Daher sollte in
einer laufenden Rollenspiel-Kampagne höchstens ein solcher Abenteurer
mitspielen dürfen. Weiße Hexer stehen im Dienste einer Gottheit, und
ihr Mentor ist ein himmlisches Wesen. Im Gegensatz zu Priestern sind
Weiße Hexer aber Einzelgänger, die nicht in eine Tempelhierarchie
eingebunden sind und sich frei bewegen können. Sie können so unabhängig
für ihren Glauben wirken, um einer verkrusteten Priesterschaft als
leuchtendes Vorbild zu dienen oder den Kampf gegen die Feinde der
Gottheit an Orten aufzunehmen, die Priestern verschlossen sind. Von
ihrer Einstellung zum Leben und von ihren Zielen her ähneln Weiße Hexer
eher Ordenskriegern als Priestern, nur dass sie ihre Ziele mit Magie
und nicht mit dem Schwert verfolgen. Krieger sind zu Kämpfern erzogen worden. Sie sind stolz auf ihre körperlichen Fähigkeiten und messen sie gern mit anderen. Ein ausgeprägtes Ehrgefühl und der Wunsch, durch ruhmreiche Taten Unsterblichkeit in den Liedern der Barden und den Überlieferungen ihres Volkes zu gewinnen oder sich göttliches Wohlwollen zu sichern, läßt sie besiegten Feinden gegenüber ein ritterliches Verhalten an den Tag legen. Krieger sonnen sich gern im Glanz ihres Ruhms und streben nach einem ihren Taten angemessenen gesellschaftlichen Rang. zum Seitenanfang Kundschafter Der Kundschafter hat viel mit dem Waldläufer gemein, kennt sich aber vor allem in Steppen und Wüsten aus. Er ist erfahren in der Wildnis und dient oft Handelskarawanen, Kriegerscharen oder seinen eigenen Stammesgefährten als Pfadfinder. Da seine Heimat karg und lebensfeindlich ist, muss er regelmäßig Städte oder Oasen aufsuchen, und auch in diesem Umfeld weiß er zu bestehen. Der Kundschafter genießt die Gesellschaft seiner Mitmenschen, liebt aber seine Ungebundenheit und Freiheit, und er ist immer wieder froh, wenn er wieder in die Weite der Ebenen Midgards hinausziehen kann. zum Seitenanfang Magier Das Hauptziel des Magiers ist, sein Verständnis der magischen Kräfte zu vertiefen. Sollten dabei Schätze in seine Hände fallen, so stört ihn dies nicht weiter, da er sich mit ihrer Hilfe ein Refugium für seine Studien schaffen und diese finanzieren kann. Ein Magier ist durchaus bereit, sein Leben für eine alte Handschrift über Zauberei zu riskieren. Magier sehen Magie als Wissenschaft, deren Meisterung gründliches systematisches Studium erfordert. Um sich dabei gegenseitig zu unterstützen, haben sie Magiergilden gegründet, die den meisten anderen Zauberern verschlossen sind. Magier sehen auf Hexer herab, da diese die Wissenschaft der Zauberei in erster Linie für profane Zwecke einsetzen. Schwarzmagier * Von anderen Spezialgebieten der Zauberkunst unterscheidet sich dei Finstere Magie durch einige wesentliche Punkte: Um finstere Zaubersprüche lernen zu können, muß man einen Pakt mit dem Mächten der Dunkelheit abschließen, der weit über das traditionelle Lehrer-Schüler-Verhältnis von Schwarzen Hexern hinausgeht. Durch diesen Pakt wird Finstere Magie automatisch zum persönlichen Spezialgebiet eines Zauberers. Normalerweise nehmen die Mächte der Finsternis niemanden an, der nicht wenigstens über ein bisschen Lebenserfahrung verfügt (mind. Grad 3). Finstermagier haben die Möglichkeit, von ihrem dämonischen Lehrmeister in die Künste der Finsteren Magie eingeführt zu werden. zum Seitenanfang Ordenskrieger Ordenskrieger sind die Kämpfer einer Glaubensgemeinschaft (irdisches Vorbild: Ritterorden, fernöstliche kämpfende Mönche). Sie gleichen in mancher Hinsicht normalen Kriegern, doch ist ihnen der Dienst an ihren Göttern das Wichtigste. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und streben weniger als die weltoffenen Krieger nach öffentlicher Anerkennung. Ein Ordenskrieger zeichnet sich durch Gehorsam seinen Oberen gegenüber aus und versucht, das Ansehen seines Glaubens zu mehren. zum Seitenanfang Priester Auf Midgard gibt es eine Vielzahl von religiösen Gemeinschaften, die die verschiedensten Götter verehren. Nach den besonderen Fähigkeiten ihrer Priester kann man die Einflußbereiche der Götter jedoch in sieben grosse Gruppen einteilen:
Priester ziehen auf Abenteuer aus, um ihren Glauben zu
verkünden, Andersdenkende von der Macht ihrer Gottheit zu überzeugen
und Feinde ihres Glaubens zu bekämpfen. Sie streben nach Macht und
Einfluß, sowohl innerhalb der Hierarchie ihrer Priesterschaft als
auch über die Masse der Gläubigen. Priester helfen insbesondere
denjenigen Gruppen, in denen ihr Glaube festen Halt gefunden hat.
Priester eines Kriegsgottes neigen z.B. dazu, kriegerische Fürsten,
Krieger und Söldner zu unterstützen. Priester des Chaos sind nur der
Vollständigkeit halber aufgeführt. Sie treten als Gegner und nicht als
Begleiter der Abenteurer auf, denn ihre finsteren Gottheiten
streben nach einem Umsturz der Weltordnung, der die Welt Midgard und
ihre Bewohner ins Chaos werfen würden. Schamanen Schamanen sind Angehörige primitiver Kulturen Midgards, deren magisches Talent sie zu den Bewahrern des Glaubens ihrer Stammesbrüder gemacht hat. Schamanen verehren keine personifizierten Gottheiten, sondern für sie ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muß und deren Unterstützung man sich versichern kann. Daneben pflegen Schamanen einen ausgeprägten Ahnenkult, da ihrer Ansicht nach die Geister ihrer Vorfahren die Welt nicht verlassen. Ein Schamane zeigt tiefe Ehrfurcht vor allen Naturerscheinungen und den Geistern der Toten. Bevor er z.B. einen Baum fällt, bittet er erst den Geist des Baumes in einem Ritual um Verständnis. Einige aufgeschlossene Stämme legen ihren jungen Schamanen nahe, ein paar Jahre durch die Welt zu ziehen, um Wissen zu gewinnen und geistig zu reifen. zum Seitenanfang Seefahrer Unter allen Typen von Abenteurern bestimmt die schiere Lust am Abenteuer am stärksten die Handlungen der Seefahrer. Sie lieben Reisen in ferne Länder und den Kontakt mit fremden Völkern, und sie erfreuen sich an exotischen Wundern und Genüssen. Einen Seefahrer hält es nie lange an einem Ort. Der Reiz des Unbekannten läßt ihn so manches Risiko auf sich nehmen. Er kann sich recht gut seiner Haut wehren, zieht es aber allemal vor, mit List einer Gefahr zu entgehen. zum Seitenanfang Söldner Der Söldner gleicht in seinen Fähigkeiten dem Krieger, läßt sich aber von anderen Motiven leiten. Auf Ruhm legt er weniger Wert als auf Geld und das Anhäufen materieller Besitztümer. Kämpfe machen ihm keinen Spaß, sondern er sieht sie als eine Arbeit an, für die er bezahlt wird und die er so gut wie möglich erledigt, um anschließend seinen Lohn genießen zu können. Seinen Begleitern gegenüber verhält er sich kameradschaftlich, und er setzt sich durchaus für seine Freunde ein. zum Seitenanfang Spitzbuben zum Seitenanfang Tiermeister Während Schamanen in der Gemeinschaft ihres Stammes wirken und sich um dessen Wohl sorgen, sind Tiermeister oft Einzelgänger, die alleine in der Wildnis leben und dort den Naturgeistern dienen. Sie fühlen weiterhin eine enge Verbundenheit mit ihrem Volk, ziehen es aber vor, aus dem Verborgenen heraus zu helfen, wenn Not am Mann ist. Oft zieht sie ihre barbarische Wanderlust für Jahre in die Fremde, aber auch dort vergessen sie nicht ihre enge Verbundenheit mit ihrem Totem und setze sich für die Natur und ihre Geschöpfe ein. In gesetztem Alter schließen sich Tiermeister manchmal wieder ihrem Stamm an, wo sie als mächtige, den Geistern nahe Kämpfer verehrt werden, die mit den Tieren reden und sie im Sinne der Menschen beeinflussen können. zum Seitenanfang Thaumaturgen Diese Zauberer sind die Handwerker unter ihrer Zunft. Sie wollen das Wissen über Magie für sich und ihre Mitmenschen nutzbar machen. Sie können nicht spontan zaubern, sondern sie müssen sich auf selbstgefertigte magische Artefakte verlassen, die aber auch für andere Abenteurer nützlich sein können. Thaumaturgen verstehen sich im allgemeinen gut mit Magiern, deren Weltanschauung und Motive sie teilen und zu deren Gilden sie ungehinderten Zutritt haben. zum Seitenanfang Waldläufer Der Waldläufer liebt die Natur und die Einsamkeit. Er verabscheut Menschen, die die Natur rücksichtslos ausbeuten. Sein besonderer Haß gilt den Mächten der Finsternis, die er als unnatürliche Eindringlinge in seine Welt empfindet. Auf eine zurückgezogene Art ist er stolz auf seine Fähigkeit, auf sich allein gestellt zu überleben. Es reizt ihn, der Natur zu beweisen, daß er es allein mit ihr aufnehmen kann. Obwohl er ein Einzelgänger ist, ist der Waldläufer seinen Begleitern, mit denen er zusammen eine Aufgabe erledigen will, ein guter und hilfsbereiter Kamerad. zum Seitenanfang |
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| © 2003 - Dirk Arndt |